Tool assisted speedrun : ce que le TAS prouve, et ce qu’il ne prouve pas

Écran d'ordinateur affichant une timeline d'édition

En 2003, une vidéo circule sur Internet : Super Mario Bros. 3 terminé en onze minutes et trois secondes, avec des esquives que personne ne croyait humainement possibles.

Le problème n’était pas la vidéo. C’est qu’elle circulait sans étiquette. Une partie du public a cru voir un joueur d’exception. Quand la méthode a été révélée, la communauté a crié à l’arnaque, faute de connaître le concept même de TAS.

Cette colère a donné naissance au site qui archive aujourd’hui toute la discipline.

La définition, et les deux frontières

Un tool assisted speedrun est un enregistrement d’entrées produit à l’aide d’outils inaccessibles en temps réel : émulateur avec avance image par image, sauvegardes d’état, ré-enregistrement. L’objectif est la partie théoriquement la plus rapide, pas la performance humaine.

Ce n’est pas un speedrun humain. Un run humain, appelé RTA pour Real Time Attack, se joue d’une traite, sans revenir en arrière, sans ralentir. Un TAS se construit passage par passage, avec droit à l’erreur illimité.

Ce n’est pas de la triche non plus. Un TAS est publié comme tel, dans une catégorie séparée, avec le fichier d’entrées, l’émulateur utilisé et la méthode. La frontière n’est pas dans la méthode, elle est dans l’étiquetage. Un TAS présenté comme un run humain serait une fraude. Un TAS présenté comme un TAS est une catégorie à part entière.

C’est exactement ce qui manquait à la vidéo de 2003.

La boîte à outils

L’avance image par image permet d’ajuster une entrée à l’image près, parfois en dessous.

Les sauvegardes d’état figent la mémoire du jeu à un instant donné, pour retenter un passage sans repartir du début.

Le rerecording est le principe qui rend tout le reste possible : enregistrer une suite d’entrées et la retravailler morceau par morceau, en accumulant les tentatives.

La manipulation de l’aléatoire consiste à forcer, par le choix et le timing des entrées, un tirage favorable : un objet, le comportement d’un ennemi.

La recherche par force brute confie à des scripts l’exploration automatique des combinaisons d’entrées possibles sur un segment donné.

S’y ajoutent le désassemblage du code, l’édition hexadécimale, les scripts Lua pour l’émulateur BizHawk et libTAS pour les jeux PC sous Linux.

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Écran d'ordinateur affichant une timeline d'édition
Le TAS se construit image par image

De Doom à TASVideos

La pratique naît dans la scène Doom des années 1990. Andy Kempling, connu sous le pseudonyme Aurican, modifie le code source du jeu pour permettre l’enregistrement de démos au ralenti. C’est la base technique du rerecording.

En juin 1999, Esko Koskimaa, Peo Sjöblom et Jonatan Donner créent le premier site dédié aux runs assistés. Il fermera en 2004.

Puis vient Morimoto.

Élément Détail
Jeu Super Mario Bros. 3, version japonaise, cartouche PRG1
Auteur Morimoto, joueur japonais
Année 2003
Temps 11:03.95
Émulateur Famtasia 5.1

Deux erreurs circulent partout sur ce run. Ce n’est pas Super Mario Bros. premier du nom, c’est le troisième. Et ce n’est pas le premier TAS de l’histoire, puisque ceux de Doom le précèdent de plusieurs années. C’est simplement le premier à avoir touché un large public, comme le formule la page d’historique du site qui lui est consacrée.

La controverse pousse Joel Yliluoma, alias Bisqwit, à créer NESVideos en décembre 2003, hébergé sur sa page personnelle. Le site devient TASVideos en novembre 2006, quand il s’ouvre à d’autres plateformes que la NES.

Console rétro grise reliée à une petite carte électronique
La lecture des entrées passe par un montage dédié

Comment un TAS est validé

Le processus ressemble à celui d’une revue par les pairs.

Un run est d’abord posté comme soumission. Des juges vérifient trois choses : que le fichier d’entrées produit bien la vidéo montrée, que le run respecte les règles du site, et qu’il tient la comparaison avec l’état de l’art de sa catégorie.

Une soumission acceptée devient une publication, ce qui n’a rien d’automatique. Il faut un encodage vidéo aux standards du site, une fiche complète avec métadonnées, captures et description. Des rôles dédiés existent pour cela.

Le classement des publications a changé deux fois. En octobre 2012, un système à trois niveaux nommés Star, Moons et Vault trie les runs selon leur intérêt. Le 14 août 2021, il laisse place à deux classes : Standard pour les runs de vitesse principaux, Alternative pour les objectifs annexes.

Là où ça devient étrange

Écrire du code dans un jeu qui tourne

Certains TAS exploitent des bugs mémoire pour injecter et exécuter du code arbitraire pendant que le jeu tourne. Sur NES, la porte d’entrée est souvent le bug DPCM, une interférence entre le canal audio et la lecture des manettes.

L’exemple le plus radical : Masterjun et ais523 terminent Super Mario Bros. 3 en 00:00,78, soit 47 images. Run soumis le 25 juillet 2019. La technique déclenche une cascade d’interruptions qui laisse écrire directement dans les registres du processeur et sauter aux crédits.

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Moins d’une seconde pour un jeu qui en demande normalement une heure.

Le total control

Ici, l’objectif n’est plus la vitesse mais la prise de contrôle du jeu lui-même. Lord_Tom, sur le même Super Mario Bros. 3, publie en janvier 2016 un run de 8 minutes 16 dans lequel il s’octroie de nouveaux pouvoirs, change de costume à volonté et modifie les règles en direct.

Le run est étiqueté playaround, corruption de mémoire et exécution de code arbitraire. Ce n’est pas une course, c’est une démonstration.

TASBot sur scène

TASBot est un robot créé en 2013 par une équipe menée par dwangoAC, héritier d’un NESBot présenté dès février 2011.

Sa démonstration marquante a lieu à l’AGDQ du 5 janvier 2014. Il exploite un bug d’exécution de code arbitraire sur Super Mario World pour faire tourner Pong et Snake à l’intérieur du jeu, en direct devant le public.

L’année suivante, il récidive en faisant tourner une version de Super Mario Bros. dans Super Mario World, et présente une démonstration où les messages du chat Twitch sont injectés dans Pokémon Rouge pendant la partie.

Clavier et chronomètre éclairés en bleu froid
Le temps machine n’a plus rien d’humain

Ce que les humains en retirent

Trois choses, concrètement.

Des glitchs. En explorant systématiquement les interactions possibles avec le moteur, parfois par force brute, les TAS découvrent des bugs que la communauté RTA reprend ensuite, une fois jugés réalisables en direct.

Des itinéraires. Le TAS dessine la carte du possible. Les runners humains cherchent ensuite à s’en approcher avec leurs moyens.

Un étalon. Le TAS indique combien de marge il reste. Sur Super Mario 64, il réduit un jeu long à moins de cinq minutes en exploitant des mécaniques que personne n’avait prévues.

La frontière bouge d’ailleurs dans les deux sens. Un article universitaire de Rainforest Scully-Blaker, publié dans Game Studies en 2014, note que la catégorie zéro étoile de Super Mario 64, longtemps jugée impossible autrement qu’en TAS parce qu’elle exigeait une précision à l’image, a fini par être réalisée par un joueur humain grâce à la technique du pause buffering.

Le débat, et ce qu’il en reste

La communauté TAS revendique une pratique tournée vers l’exploration des limites théoriques d’un jeu plutôt que vers la compétition. La version française du site le formule sans ambiguïté : ces démonstrations sont réalisées à des fins de divertissement, sans caractère compétitif a priori.

L’empreinte de 2003 n’a pas disparu pour autant. La première réaction du grand public face à un TAS mal présenté reste l’accusation de trucage.

Deux travaux universitaires ont pris le sujet au sérieux. Madison Schmalzer, dans la revue Animation en 2021, analyse le TAS comme un révélateur des couches d’animation d’un jeu vidéo, de la sortie sensorielle jusqu’au matériel. Scully-Blaker, déjà cité, mobilise Michel de Certeau et Paul Virilio pour penser le speedrun comme une pratique de l’espace et de la vitesse.

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Quant à la cohabitation avec les marathons caritatifs, elle est réglée depuis longtemps : TASBot y a son numéro, clairement distingué des runs humains qui composent le reste du programme.

Le voisinage immédiat

L’autre façon de retravailler un jeu existant, en le portant vers du matériel plus ancien plutôt qu’en le démontant : le demake.

Les bugs et raccourcis que les TAS mettent au jour rejoignent une longue tradition : les contenus cachés dans les jeux.

Et pour trouver les gens qui pratiquent tout ça, monter ou rejoindre une communauté de joueurs en ligne.

Questions fréquentes

Qu’est-ce qu’un tool assisted speedrun ?

Un run construit avec des outils inaccessibles en temps réel, avance image par image, sauvegardes d’état et ré-enregistrement, dans le but d’atteindre la performance théoriquement optimale d’un jeu.

Un TAS est-il de la triche ?

Non, tant qu’il est présenté comme tel. Les runs sont publiés dans une catégorie séparée, avec leur fichier d’entrées et leur méthode. C’est l’absence d’étiquette qui avait fait scandale en 2003.

Quelle différence avec un speedrun classique ?

Un speedrun humain, dit RTA, se joue d’une traite et en temps réel. Un TAS se construit segment par segment avec un nombre illimité de tentatives.

Un TAS est-il un bot ?

Non. Un bot joue tout seul en temps réel. Un TAS est une suite d’entrées écrite à la main par un humain, image par image, puis rejouée. Des scripts de recherche peuvent aider, ils ne jouent pas à sa place.

Qu’est-ce que TASVideos ?

Le site de référence de la discipline, créé en décembre 2003 sous le nom NESVideos par Bisqwit, renommé en novembre 2006. Il valide et archive les runs assistés.

Qu’est-ce que TASBot ?

Un robot construit en 2013 par une équipe menée par dwangoAC, qui rejoue des fichiers d’entrées sur du matériel d’origine lors des marathons caritatifs. Il a fait tourner Pong à l’intérieur de Super Mario World en direct à l’AGDQ 2014.

Sources

  • TASVideos, pages officielles d’historique du site, de la controverse Super Mario Bros. 3, de publication et de soumission
  • Wikipédia, articles Tool-assisted speedrun et TASBot, en français et en anglais
  • Soumission TASVideos numéro 6466, Masterjun et ais523, sur l’exécution de code arbitraire dans Super Mario Bros. 3
  • Publication TASVideos numéro 3050, Lord_Tom, sur le total control
  • Ars Technica, sur les démonstrations TASBot aux Awesome Games Done Quick
  • Madison Schmalzer, Animation, 2021, sur les TAS et les couches d’animation du jeu vidéo
  • Rainforest Scully-Blaker, Game Studies, 2014, sur le speedrun comme pratique de l’espace
  • Cold Takes, essai sur le TAS comme recherche sur les limites théoriques des jeux


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